趣味の日記

TRPGの話やWixossの話などをします。

コリジョン環境メルの紹介?

ピルルクのこととかホノカのこととか,書きたいことたくさんあるんですけど。

 これ見て,そういえばメルの基本的な動きについて書いていなかったな,と思ったので書こうと思います。
 ちなみに,Wixossboxさんはメルも含めていろいろなルリグの構築例が載っていますので,気になったルリグはぜひ見ることをお勧めいたします!(露骨な宣伝)

 こちらもあわせて読んでいただけると幸いです。

kanatagames.hatenablog.com

 

メルについて(前回の記事と一緒です)

 自分のシグニに「チャーム」をつけて戦うルリグです。
 チャームは裏側にして自分のシグニにつけるもので,エルドラの「アクセ」に近いものです。異なることとして,裏側にしてシグニにつけるため,チャームになったときにつく効果,というものはありません。メルのシグニはおおまかに,チャームを着けるシグニ,チャームがあると効果を発揮するシグニ,チャームをはがして効果を使うシグニに分かれます。それらをどのようにバランスよく組み込むかが,デッキを組むうえでは重要になります。
 強みはなんといっても,いとも簡単につくバニッシュ耐性です。エースであるウェディは,チャームが1枚場にあるとアタックフェイズ開始時に,シグニ1体にバニッシュ耐性をつけることができます。ここまでお手軽なバニッシュ耐性は他のルリグではそうそうありません。
 また,カーボというシグニが,レベル2であるにも関わらず,チャームがあれば2回攻撃をすることができます。早い時期から最大で4点請求できる攻撃力もメルの魅力です。また,カーボにバニッシュ耐性をつければ,形勢が不利でも覆すことができる可能性を秘めています。
 他にも,ランサーで相手の場出し効果を阻害したり,アタック時バニッシュを全シグニにつけるシグニがいたりと,攻撃の手段が豊富です。
 また,アーツでバニッシュできるものが多いので,多少手札が事故っていても,面をアーツで開けて要求することができます(ただしバニッシュに偏っているのでバニッシュ耐性はきついです)。
 欠点はとにもかくにも防御面数です。9面防御はキーセレの中でも少なく,なにも考えずに殴り合いをしても負けます。ライフバーストも後半でないと防御には使えず,相手にとっては計算しやすいルリグです。
 また,緑ルリグであるにも関わらず,リソースがエナ,ハンドともにシビアです。特に3エナ使うカルシは非常に扱いにくく,タイミングを見極める必要があります。ハンドリソースもきつく,青タマとかには泣かされますね。

 

 チャームというシステムさえ理解してしまえば,難しいことを行うルリグではないので,初心者にも扱いやすいルリグだと思っています。

 

メルの主要なシグニたち

 だいたいは前回とかぶりますが,もう少し踏み込みます。

ウエディ

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 メル限定のとても強力なシグニ。アタックフェイズに
・シグニ1体にバニッシュ耐性を付与
・シグニ1体に3000パンプ+ランサー
・チャームが3つある場合,対戦相手のシグニ1体をバニッシュ
のうち,チャームが1~2であれば1つ,3つあれば2つ選択できます。
 メルは,チャームをつけるシグニとチャームを使うシグニにわかれており,こちらはチャームを使うシグニに該当するわけですが,1枚で2面分,請求を用意することができます。チャームをつけるシグニが用意できなくても,メルのレベル4にはチャームを着ける効果があるため,自分の要求はできるようになります。
 メルのバニッシュ耐性の強い部分は,効果によるバニッシュ耐性ではないこと(パワーが0になってもバニッシュされない)ことと,どんなシグニにもバニッシュ耐性がつくところにあります。
 ウェディの数=メルが面要求をスムーズにできる数,と言ってしまってもいいです。なので,カーニバルにサーバントにされると非常に辛いです(まあ他でなんとかするんですけれども)

 

プロテイン

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 メルのリソース周りをになっているシグニ。
 強みは,無色以外ならなんでも回収できることで。これにより,メタシグニ,すなわち詩子やギバラを盤面に並べることができます。オワンクラゲと違ってメインフェイズに回収できるので,前のターンにバニッシュされたそれらを自由に使えます。また,微菌限定ですが,効果によるバニッシュ耐性とバウンス耐性を手に入れることができます。ビオチンでパンプしていれば,そうそうマイナスされることもないので,この効果も非常に有効です。ただし,コストに1エナ,エナから回収なので2エナ必要でけっこう重いので,慎重に,しかし大胆に使いましょう。

 

ビオチン

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 レベル3の,チャームをつけるシグニに入ります。ターン2で,1コスト払ってチャームをつけます。
 メルのエナはだいたいこれに使われます。チャームを3面つけるのに効果があるのが4に入ってからなので,実質4のシグニだと言ってもいいかもしれません。3でチャームを付与できるということは,4の強い効果を5つ使える,ということなので,盤面を強力にすることができます。
 地味ながら3000パンプも優秀で,プロテインの効果を誘発させるのはもちろん,パワーラインがあがるのでバニッシュされにくくなります。3面12000以上も夢ではないのです。

 

カーボ

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 メルの中でも強力なレベル2シグニ。チャームをはがすことでこのシグニをアップするの効果を持ちます。
 詳しいことは最初の『メルってどういうルリグ?』に書きましたが,はやい時期から2回攻撃を用意できるのは強力であり,対戦相手はその対応をする必要があります。彼女を何回建てられるか,圧をかけられるかは非常に重要になります。

 

DHA

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 レベル4ですが,チャームを付与する側のシグニとなります。
 出現時にエナゾーンからレベル3以下の微菌を回収できるのは強みで,プロテインに比べ範囲が狭い分コストが少ないです。チャームをつける効果もビオチンと似ていますが,エナなしで付けることができます。ただし,強制効果なので,必ず自分につきます。このあたり,不自由ですね。
 DHAの強みはライフバーストです,1コストで相手のシグニエナ送りはメルにっと手は破格です。DNAを入れることで,今まで「DHA,ウエディ,カーボ」という盤面を,エナ消費少なく構築することができます。バニッシュ耐性は1面しか着きませんが,非常に強い組み合わせが完成しました。

 

レベル4にはいってからの盤面

 メルは4に入ってからの妨害盤面の豊富さが特徴です。レベル1~3についても考えたのは最後に載せますが,それ以上に,レベル4でどのような盤面ができるのかを示すのがいいのかな,と思い載せてみます。

ウェディ・ウェディ・ビオチン

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ハンドに余裕があるならこれでバニッシュ耐性を付与しつつ殴っていきましょう。
華代・緑子キーを4に貼ったときの盤面はこれになりがち。
まあ一番強い組み合わせです。

 

ウェディ・プロテイン・ビオチン

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ハンドを得つつ,バニッシュ耐性を2面入れることのできる組み合わせです。
なんだかんだでアーツで面を開けるので,この組み合わせのことが多くあります。

 

DHA・ウェディ・カーボ

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新しく作ることができるようになった盤面
こちらはエナの消費が少ないところが魅力。
バニッシュ耐性をつけたカーボをどかすのは簡単ではありません。

 

ウェディ・ビオチン・詩子

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最後の最後,相手がセレクト・ハッピー5を持っているときに出す組み合わせ。
詩子にバニッシュ耐性をつけることで,相手の防御面数を減らすことが期待できます。
ウムル相手にはプロテインで詩子を回収して,ベットをさせないようにしましょう。

 

ウェディ・ビオチン・ギバラ

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こちらは新しい組み合わせ
グレイブアウェイクやワールドエンドキーなど,蘇生で複数面防御してこようとする相手に有効です。
こちらは,相手にそれを使わせるまで,延々とギバラを投げ続ける必要があります。頑張りましょう。

 

 メルのアーツ構成

 メルの準専用アーツは「千変万化」です。12,000以上バニッシュと少しユニークな効果を持っており,4にのぼるまで使いにくい,華代相手に使いにくい,など欠点はありますが,レベル4を2コストで除去できる効果は優秀です。
 他にもアーツとして,これまでは「落華流粋」が使われていました。赤エナが必要になりますが,対戦相手のシグニ2体バニッシュを,しかも12000を2体も,3エナでバニッシュできるのは非常に強いです。そのほかにも,「暴風警報」,「自縄自縛」のような緑ルリグの強いアーツが入ることもあります。コリジョン環境からは,新たに「紫幹翠葉」<パープルブレイズ>を入れたデッキが結果を残しています。

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 キーでは,「真・遊月・鍵」を入れる構築が主流です。チャームをつけるシグニと効果を発揮するシグニがある都合上,序盤のダメージレースを制するには,キーを使うことが多いです。また,エクシードを使うキーとして「花代&緑子」キーまたは「リワト」キーを使う構築が多いです。「花代&緑子」キーはトラッシュからシグニを回収できること,面を1面開けることができることからおすすめですが,4のコイン技である「ベルセルク」が使えなくなるので,「リワト」キーを使う選択肢も有効です。「真・遊月・鍵」は少々高いので,有効盤面を作りやすくなる「月鍵の巫女 タマヨリヒメ」(555デッキに収録されています。オールスターですが)や,「鎮護国禍」もいいかもしれません。

 

現在の私のデッキ

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最後に

 チャーム,というほかのルリグでは使わないギミックを使うので,メルはややこしい,と思うかもしれません。しかし,蓋をあければそれらの効果は覚えやすく,また勝つための工夫が報われることが多いルリグなので,初心者にとっても使いにくいルリグだと思います。

 にじさんじから始めたかたも,ぜひ,新しいデッキを握ってみてください。

 

おまけ 1~3の動き方(アバウト)

マリガンについて

 特に変わったことはないと思います。基本的に1ターン目にリソースを稼ぐカードを使用しないため、レベルの低いシグニとサーバントを持っているようにするのがベターです。

 

1ターン目

 これはどのルリグを使っていても同じだと思うのですが、オープンして相手のルリグを確認したら、どのようなアーツが入っているかを想像してください。幸いキーセレはアーツによる防御が主なので、アーツがわかれば、どのように対応すればいいのかがわかります。
 これによって変わってくるのは、ギバラ、詩子、カルシなどの重要性です。例えば蘇生アーツを使わない相手と思われるなら、ギバラは捨てていいです。ベットやアンコールをしない相手なら、詩子を捨ててもいいでしょう。この2枚は基本的にトラッシュにいったら回収方法がセレクトハッピー5しかないため、慎重に捨てるようにしましょう。

先行

 2面立つとベスト。2ターン目に要求をしたいのであれば,わざとシグニを立てない手もあるかもしれません。

後攻

 オレイン&ビタミンK(またはセンイ)を立てて2面要求できるとベスト。ただ,メルのデッキは基本的に防御面数が少ないので、2面立てばオッケーくらいのつもりで行きましょう。

2ターン目

先行

 真・遊月キーを使うかどうかの択を迫られると思っています。先行2ターン目で使うメリットは、3ターン目に華代緑子キーを貼れることです。リワトキー他を採用するのであれば、2ターンに貼る理由はないです。あとはビタミンA,ビタミンB2,オレイン,カーボなどを使って,最大面数要求できるようにします。カーボで調子乗って殴って、エナが足りません、ということがないようにしましょう。

後攻

 よほどのことがない限り,真・遊月キーを使って全面バニッシュしましょう。レベル3にグロウするのに3エナかかるので、新遊月のエナチャージが便利です。そのあとは深く考えず,面を立てて殴りましょう。できるだけ,ビタミンKorビタミンA+カーボで,4面要求をすると,アーツを使わせる圧が出るのでいいかと思います。

3ターン目

先行

 真・遊月キーを使っていない場合は使って全面バニッシュして殴りましょう。難しいことを考える必要はあまりないです。
 使っていた場合は,花代&緑子キーを貼るのがベターです。4に入れば,シグニのちからだけで3面請求できるのがベストなので,ここで1面飛ばして殴ってしまいましょう。回収シグニは手持ちと相談してください。手持ちで面が立つなら4になってからの請求を考えますし,逆に今面が立たないのであればビタミンAなりB2なりカーボなりを拾うのもありです。

後攻

 華代・緑子キーを展開して要求しましょう。先行で花代&緑子キーを貼った場合とほぼ変わりません。理想は2面要求です。