趣味の日記

TRPGの話やWixossの話などをします。

ルリくるでメルが来た

ふるよにのホノカちゃんの記事を書いていたのですが,

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ルリくるでメルが来てくれたのでメルについて書きます。

 

キーセレのメルってどんな子?


 自分のシグニに「チャーム」をつけて戦います。チャームは裏側にして自分のシグニにつけるようにキーセレではなっていて,チャームを着けるシグニ,チャームがあると効果を発揮するシグニ,チャームをはがして効果を使うシグニがあります。
 強みはなんといっても,いとも簡単につくバニッシュ耐性です。エースであるウェディは,チャームが1枚場にあるとアタックフェイズ開始時に,シグニ1体にバニッシュ耐性をつけることができます。
 また,カーボというシグニが,レベル2であるにも関わらず,チャームがあれば連パンすることができることができます。4に入ってカーボにバニッシュ耐性をつければ,相手の応手は限られてくることがあるでしょう。
 他にも,ランサーで相手の場出し効果を阻害したり,アタック時バニッシュを全シグニにつける子がいたりと,攻撃の手段が豊富です。
 また,アーツでバニッシュできるものが多いので,多少手札が事故っていても,面をアーツで開けて要求することができます(ただしバニッシュに偏っているのでバニッシュ耐性はきついです)。
 欠点はとにもかくにも防御面数です。9面防御はキーセレの中でも少なく,なにも考えずに殴り合いをしても負けます。ライフバーストも後半でないと防御には使えず,相手にとっては計算しやすいルリグです。
 また,緑ルリグであるにも関わらず,リソースがエナ,ハンドともにシビアです。特に3エナ使うカルシは非常に扱いにくく,タイミングを見極める必要があります。ハンドリソースもきつく,青タマとかには泣かされますね。

 

参考までに自分の今までの構築を置いておきます

 

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メルって強いの?

  メルの強みは,初心者でも回しやすいルリグであることでしょう。チャームは事前準備がいる,またはエナを使う分パワーがあり,アンリアリスティック,ディセンブルで登場したルリグよりも4に載ってからの3面要求はしやすいです。困ったらアーツでバニッシュして,適当なシグニを前で立てればいいわけですし。
 ただしトーナメント場面では防御面数が致命的で,大抵のルリグ相手にはバニッシュ体制をどうつけるか,ランサーでどのように要求するか,など,メル側の工夫が多大に要求されます。それでも,工夫次第で相手の防御面数を減らせるので,全く戦えないというわけではありません。ピルルクが1コスト以下のアーツ受けないとかいうトンデモシグニに,ダウン耐性かバウンス耐性までつけられるわけで,それに比べると見劣りします。それでも,関東のセレモニーでベスト8,それ以外の地域でもベスト4以上までもっていくことができる力はあります。

 

新しいメルのシグニ


ようやく本題に入れた。写真は省略で。

オレイン

 ピルルクのところでも書きましたが,面を飛ばせるレベル1シグニはとても優秀です。ビタミンKかセンイ(こちらはあまり入っていませんね)と一緒に出さないといけないので運は絡みますが,十分活躍が期待できるカードであることは間違いがないでしょう。4投ほぼ確定じゃないかな。

イース
 チャームがつけばエナチャしつつランサー。エナが増やせるのは画期的。
ですが,メルにはすでにレベル3で,チャームがつけば5000パンプしつつランサーを得られるコッパーが存在します。

 ライフバーストの有無やエナチャなどで差別化はできていますが,どちらも入らない可能性が高いかな,と思います。というのも,メルの下級はカーボというとんでもなく強い子がいるし,4以降のレベル3枠はビオチンになることがほとんどだからです。であれば,レベル2で立てられるビタミンB2で十分,という見方ができます。
 まあ,緑色で微菌と調理,ってことはオールスターで使えってことだと思っています。オールスターだと使えるらしいので。あとエルドラで使えます。緑エナの吐き口がないんですけど。これ青だったらリワトキー候補になるよなーって思ったり思わなかったり。

 

残りのシグニの話に入る前に,メルが使うレベル4シグニの話をしましょう。


ヨウサン
 起動効果でチャームを持つシグニ前面にランサーをつける効果。そしてチャームをつけているシグニが常時3000パンプします。1体で3面要求分作ることができます。書いてあることはとても優秀。しかもランサーをつける効果は緑0です。
 ですがメルがアーツで相手の盤面を飛ばせるのと,Sランサーにする手段がないので,これまではあまり使われてきませんでした。ただ,このレベルであまり入らないってすごいですよね,とも思います。LBが8000以上エナ送りと他よりはマシなのも強いです。


カルシ
 アタック時に3エナ払って,そのシグニよりもパワーの低いシグニをバニッシュできます。さらにパワーが15000以上だと1ドロー1エナチャージが入ります。
 9エナ使えば1体で3面要求ですがそんなエナは少なくともメルにはないので,相手のライフクロスが0枚のときに,除去しないとどこからでもリーサル取るよ,という使い方がメインです。相手に面明けアーツがないと苦労しますし,バニッシュ耐性がつくと相手は結局3面全部止めないといけなくなります。
 詰め用でピン刺しがおおく,また緑子にも出張されます(むしろ緑子で使われているときのほうが生き生きしてる)。


プロテイン
 出現時に1エナ払ってエナからシグニ回収(実質2エナ)という効果,さらに,アタック時にパワーが増減している微菌に効果によるバニッシュ耐性とバウンス耐性を付与します。
 メルはサーチが基本的にないので,プロテインによる回収が重要になります。シグニは無色以外なら何色でもいいので,何度も詩子を引っ張る光景もよく見られます。というかよく使っています。これは後述のDHAと比較する上で重要です。ただしエナ回りはめっちゃ重いです。こちらも緑子に出張していますね。


ウエディ
 メルのエース。幸せってなんだろう……
 チャームの数によって,ランサー,バニッシュ耐性,相手のシグニのバニッシュを1or2使える効果になります。1体で現実的に2面要求できるエースです。アタックフェイズ開始前とはいえバニッシュできるのはこの子くらいです。また,簡単にバニッシュ耐性をつけられるのでエースになります。

 ここまでで言いたいのは,メルのレベル4のシグニはどれも優秀で,すでにレベルの高い位置で争っている,ということです。すでに複数通りの攻め方があり,どのように詰めていくかを,対戦相手の盤面やアーツで調整することになります。それを踏まえたうえで,新しいシグニを見ていきましょう。


新しいL4たち


DHA
 ビオチンに変わるチャームを付与できる新しいシグニですね。
 出現時にエナゾーンからレベル3以下の微菌を回収できるのは強みで,プロテインに比べ範囲が狭い分コストが少ないです。チャームもエナなしで付けることができますが,強制効果なので,必ず自分につきます。
 DHAの強みはライフバーストです,1コストで相手のシグニエナ送りはメルにっと手は破格です。DNAを入れることで,今まで「ウエディ・プロテイン・ビオチン」の盤面を「DHA,ウエディ,カーボ」にできます。エナコストが少なくできる点,カーボの連パンが強烈なので毎ターン対策が必要な点が利点でしょうか。
 しかし,レベル3以下しか引っ張ってこれないのはマイナスなのと,DHA使うとバニッシュ耐性が1面しかつかないのが難しいですね。
 結局ビオチンでエナ使う方が応用しやすく丸い気がします。

ツチグモ
 Sランサーがつく「シグニ」はキーセレではたぶんはじめてですよね(オールスターではあるんですね。ご指摘感謝ですat2/21)。
 これもLBが強い。アタック時15000はウエディかビオチンを使えば簡単にできます。プロテインでもいいです。これも結局こいつをどかさないとSランサーで1点飛ぶよ,っていう感じなので詰め用ですね。ヨウサンと使うと3面Sランサーが簡単にできる。想像したくない(なおセレハピ)。コンボ前提な部分もあるので難しいところですがシグニだけで1点とれるのでシンプルにグッドスタッフとしても使えます。

ギバラ
 出張性能の高いにじさんじ
 プロテインで引っ張って面に出し続けることができれば相手は泣きそう。

メルは強くなったのか?


 少なくともオレインは確実な強化です。1点早くなるのは大きいです。ほかは強いけど入らない,が正直なところでしょうか。メルは4に上がってからの点数要求の方法が豊富ですが,今回の強化でさらに増えました。しかし,結局デッキとして使える通りは少ないので,ウェディ&プロテインで安定なような気がします。ツチグモが1枚はいるスペースがあるかもしれないのと,ギバラを無理してでも1枚入れたいな,と思います。ピンあればプロテインがいるので仕事してくれます。
 ギバラが世にはびこって蘇生アーツが減れば,相対的に防御面数が近くなるので,攻撃のバランスがいいメルは使いやすくなるでしょう。一方で華代さんや青タマ,ピルルクなど,環境トップ相手にはさほど変わらないので,メタの後ろでジャイアントキリングを狙う立場になるでしょうか。
 レイラが増えれば,バニッシュ耐性が刺さる相手でもあるので,活躍を期待したいですね。

 

一回,ツチグモやDHAを中心としたLB強いメルも作ってみたいよね,で〆たいと思います。