趣味の日記

TRPGの話やWixossの話などをします。

幻の6ターン目を求めて

 ご無沙汰しております。彼方です。
 いろいろあっていろいろできなくて大変ですがまあなんとかやってます。投稿する話題もなかなかなくてすみません。
 一応第六拡張のホノカの記事をタイミング忘れて上げそこねていることをご報告します。気が向いたら出したいけど時期的に遅れたのでS6-2まで待ちますかね。

 で,今回は新しいWixossのディーバセレクション,ディーセレの話です。
 青メインの人間としてはウムルで組みたいと思いつつうまくいかず,友人らの知見も踏まえて考えているのが現在の形です。

 とりあえず,ディーセレの基本的な考え方はこちらを参照してください(人にぶん投げる方式)。私はこれで勉強しました。

 

【第314話】ディーセレとライフ | WIXOSS Blog | 遊々亭

【第315話】ディーセレと手札 | WIXOSS Blog | 遊々亭

【第316話】ディーセレとエナ | WIXOSS Blog | 遊々亭

 

 では行きましょう。私が今回ご紹介するのはシミック(青緑)ウムルです。

 

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デッキレシピ

ルリグデッキ
奏救の鍵主 ウムル=ノル
奏救の鍵主 ウムル=エット
奏救の鍵主 ウムル=トヴォ
奏救の鍵主 ウムル=トレ
紡ぎし扉 アト=ノル
アト=キラー
アト=ファインダー
目醒めし者 タウィル=ノル
タウィル=ハウリング
タウィル=バースト
アンシエント・エコー
アサルト・ケルベロス

ライフバーストなし
コードラビラント ヨグソトス 4
蒼将 カンネイ 2
翠天 アタランテ 2
幻水 アマケロン 2
コードメイズ ミズドケイ 4
蒼天 ニョルズ 2
幻水 スイギュウ 4

ライフバーストあり
コードアンシエンツ パルテノ 3
羅星 ヴェラ 3
コードメイズ ソラサー 4
コードメイズ カワニイ 4
複成 2
サーバント# 4

 

 まず,このデッキはアシスト2のタウィルにカラーズではなくバーストを採用しています。
 カラーズの1面飛ばし2ドロー1エナチャージ(実質,グロウコストとの引き算)はディーセレ屈指のパワーカードなのですが,防御面数を増やしたいのと,ほかの方も書いていますがハンデスでハンドをボロボロにすれば2面除去できるよね,という方針でこちらを採用しました。その分リソースはかなーりかつかつです。
 そして,アトキラーまで採用して(ここアト・チャージだったのでエナ不安なんですけど),要求できる点数を確認してみます。
ウムル1
アト・キラー 1
アト・ファインダー 1
タウィル・ 1
タウィル・バースト 2
アンシェント・エコー 1

 と,いう感じで,ルリグデッキで7面計算できる感じです。
 さらに
バースト2点
元から空いてる1点
 これで10点分になります。そして

ルリグアタック2点
 こうなります。サーバントをハンデスで2回落としにいくのです。そうするとですね,メインで面を開ける必要がないのです。

 そうです。ウムルはメインで面開けに使う必要を極限まで減らしたいのです。なぜならハンデスは2枚1組のギミックであり,面要求を優先してしまうとハンデスができないのです。これ重要。ハンデスを優先させると,そうしても盤面で面を開けることができなくなります。というかウムルは基本シグニで面が空きません。

 その分がルリグアタックです。ヨグソトスでサーバントを落とすことにより,無理やりルリグアタックを通していくことになります。そして,自分はアシストルリグを両方とも防御に回すことで,防御の差で勝つ,という算段です。アトもタウィルも弱点こそあれど,ハンデスでそれをケアする余裕をなくすことを目標にします。

 ってことでデッキを見ていきましょう。

ウムル
省略

アト=キラー アト=ファインダー
 防御と面空けを最大限取った形になります。アトファインダーは弱点も多いのですが,ハンデスでカバー仕切れない状況に持っていくつもりでいきましょう。


タウィル=ハウリング タウィル=バースト
 バーストを使うのが肝なのは上の通りです。2面止めるつもりで使いましょう。

アンシエント・エコー
 入れない理由がない。というかこれがなかったらバント(青緑白)にしてます。

アサルト・ケルベロス
 ここを鍵の音にするべきかどうかはかなり迷います。これ書いてる今でも迷います。ただ,ハンド4枚のときにこれ+ヨグで確実にサーバント抜けるし,相手の抜くシグニ次第では1面止めてるも同等になる可能性があるのでこちらになると思います。

メインデッキ
ヨクソトス,カワニイ,ミズドケイ,ソラサー
 ウムルをウムルたらしめているシグニたち。ウムルの記事を書いてる人全員行ってますが,こいつらを何枚引けるかで結局ウムルは決まります。
 ちなみに私はソラサーかなり評価してます。ヘラは面取れるから強いけどそれ以外と比較するとかなりやってるほう。
 当然の各4。

カンネイ
 たぶんこいつは過小評価されてます。結局ウムルは面が開かず,1~2面要求,ひどいときはルリグのみ要求になったりします。その際にこいつを立てれば,無条件でワンドロー。ぜひ終盤に引きたいカードです。
 枠なしの2 入れ替え候補募集。

パルテノ 
 パルテノの評価は分かれている印象です。
 強いと言っている人は,青のほんひまみたいに思われているようです。相手のターンにどかせないと実質なにもできなくなる(下手に倒すとしっぺ返しに遭う)からです。
 弱いと言っている人は,こいつが倒された2ターン後なんてないと思っているのだと思います。というか私がそうです。先3で置いて先5で出した場合,これがなくても決まっていると思うでしょう。
 私はそこまで強いとは思っていませんが,強いタイミングもあるのではないかと思い始めてきました。
というのも,面で要求できない都合上,ウムルは先行,後攻6Tが現実にあり得る,そして作る必要があるルリグだからです。そうなると,相手の後5,先6,で要求を作らせないことは重要になります。そのときに,パルテノが生きてくるのです。

 そしてそういう建前も含めて,2エナかかるとはいえダウンしているシグニも飛ばせるバースト持っているので3枚採用です。正直出して活躍したらラッキーくらいのつもり。

ヴェラ
バースト枠
エナに行かないのは当然強いですよね。アップ状態限定なのはつらいけど。

アタランテ
 さすがに面要求できるシグニ0は私は怖いので2枚入れてます。下振れたときの奥の手の認識ですね。使わずに勝つに越したことはないです(エナないし)

スイギュウ アマケロン
 カワニイのバーストを発動するためのエナが危ないので,シミックカラーのバニラはこの構築必須だと思います。
ただ,レベル2を増やしたくないので4枚2枚にしてます。

ニョルズ
枠なしの強シグニその2。
ドローできないウムルにとって(青ルリグとは!?),手札入れ替えも十分強いです。

複成
ライフクロスに行ったサーバントやミズドケイを回収する枠。打ててゲーム中1なので2枚です。

 サーバント
こいつが引けるかがディーセレの生命線。

不採用になったシグニ達

カメロパル
 ミズドケイ&カワニイコンビがいないときに後1で立てるには最適なのですが,アト・チャージにしたとことで3種類あることがまれになったのでボツ

ネオンテトラ ヒュプノス
 凍結組。
 そろえば強いんですけど,バニッシュしないといけない分ミズドケイに劣ります。そして枠がない。

アザトース スローロリス
 強いんだけど,どうやってパワーパンプさせるの? というお話。
 この構築はホタルマル抜いたので,パワーあげる方法が限られていて現実的ではないのでボツです。アミノサン立てるくらいならヴェラで十分。

ホタルマル ビュレト
 なぜ赤を抜いたのが,という話ですが,端的にエナが不安だからです。
 カワニイ,ヨグソトス,パルテノ,どれもダブルシンボルを要求される都合上,エナにある程度この2色をおいておく必要があります。
 それなのに赤を採用すると,エナが濁り,必要なときに払えなくなってしまいます。ビュレトのエナまで考えるとかなり厳しいです。
 また,パワーパンプギミックを手札にもって,ハンデスができなくなったら本末転倒になってしまいます。
 これらの事から,私は青緑で組む方が確実であると考えました。

 スカンダ
 枠もリソースもない。あとバーストが弱い。

さいごに
 ディーセレは4~5ターンで決着のつくゲームである。
 これはディーセレ開始前から言われていたことですし,実際そのようになっています。
 しかし,ウムルのリソースを削っていく戦い方はそれに適していません。
 タウィルやにじさんじを使うときとは別の頭を働かせる必要があると考えられます。
 この記事で,ディーセレの別の側面も見つけられたら幸いです。



リンカーネイションで糾うミュウを考えてみた

リンカーネイションでキーセレがどう変わるかまったくわからん

 こんにちは,いかがお過ごしでしょうか?
 私は仕事が進まなくて困っています。そろそろ関東圏でも解除されないかな……

 さて,リンカーネイションの発売がついに再来週になりました。
主要カードの発表がほとんど終わり,ユニークなカードが増えていくことになりました。
 私も既存のデッキをどうするか模索中ではありますが,今回はこのカードに注目したいと思います。

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 毎ターン,ライフクロスが2枚しかクラッシュされなくなるキーです。
 ロングゲーム指向のデッキに重宝されるカードであると推測されます。はやい環境にしたいと思っていた運営がこんなカードを出すのは意外でしたが,急戦一辺倒の環境を覆せる可能性があるのは確かです。

 とはいえ,キーセレでロングゲームをしたいルリグといえば……

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 はい,糾うものですね。
 これまでの糾うもの相手だと,序盤に必死に点を取るゲームをしていましたが,これにより,アーツを後半に回すことができるようになったのではないかと思います。5に乗れればその強さはピカイチなので,なんとか活用していきたいところです。

 さらに,糾う者で使ってみたいシグニが出てきました。

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 1000のシグニを出したらトラッシュにいく,というのは糾う者相手にはプレッシャーであるはずですし,試しに回さないとわからないので手札リソースについてはなにも言えませんが,7000までトラッシュ送りにできるのも十分強力です。
 で,せっかく赤を入れるのだからアーツも工夫したい。できれば華代の面倒を見られるように3面止まるものにしたい。となると……

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 ということで,5色糾うミュウを作ってみました。

デッキレシピ
0~4
糾う者
繚乱する花束 アルフォウVSハイティ
開かれし鍵門 ウトゥルス
フォーカラー・マイオーラ
セレクト・ハッピー5

LB
4 紡槍 アークエナジェ
4 弩書 ザ・ロウ
2 羅星姫 ブラックホール
1 コードアンチ ヘルボロス
4 コードアンチ ラティナ
4 小装 エナジェ
1 サーバント

LB なし
3 コードアート トレットR・O・B
1 羅星 ヘリックス
2 羅星 スノーボール
3 コードメイズ アステカレンダー
4 羅星 カリフォルネ
7 サーバント

ルリグデッキ

0~4
糾う者
 省略

繚乱する花束 アルフォウVSハイティ
 こちらも話したので省略

開かれし鍵門 ウトゥルス
 リソース欲しいデッキなので不安定ではありますがこちらを採用。
 回収には使えなくなりますがエクシードを四炎楚歌で抜かれてもなんとかなりますし,逆に腹をくくって全部回収に当てることもできます。

フォーカラー・マイオーラ
 糾うミュウに赤を採用する際に考えた選択肢。
 序盤で打つには色縛りが重すぎる,というのが欠点ですが,アルフォウVSハイティでできるだけ引き延ばせばなんとかなることがあるので,程よい選択肢になるのではないかと思いました。使い勝手は実際に試さないとわかりませんが。
 ちなみに,この枠の別の選択肢としてオリジナル・サプライズがあります。というか普通に考えるならそっちのほうが使いやすい可能性が高いです。ただし,今回はコンテンポラなど面倒なL4を除去できる,華代相手に確実に1面は吹っ飛ばせるこちらで考えました。

セレクト・ハッピー5
 フォーカラー・マイオーラでエナの工夫が必要な以上,もう一つのアーツはシンプルなのがいいでしょう。
 となるとやはりセレハピは安定した選択肢です。

LB

紡槍 アークエナジェ
弩書 ザ・ロウ
 宣言はやはりザロウでいきましょう

羅星姫 ブラックホール
 ウトゥルスキーの蘇生の候補にこれ以外あまり思い浮かびませんでした。悲しみ。

コードアンチ ヘルボロス
 新しいカードその1
 マルチエナを失う,という効果は,アークエナジェの効果と相性が非常にいいです。
 となると,詰めに採用してみたい1枚だなと思い入れてみました。多色アーツが増えそうですし,今後さらに需要はあがるのではないかと思います。
 枠はないので1枚。

コードアンチ ラティナ
 これも言うまでもない糾う者のお供。白を求めるカードはないので,ザ・ロウなどで吐きましょう。
 フォーカラー・マイオーラとウトゥルスキーを使う都合上,できればルリグアタックはせずに,立ったままターンを返したいところです。まあハッピー5があったらメタられるんですけど。

小装 エナジェ
 新しいカードその2
 使えるといいながある。

LB なし

コードアート トレットR・O・B
 新しいカードその3 フォーカラー・マイオーラの緑担当
 冗談のように見えますが,エナにあるアークエナジェを使ってデッキから引っ張ってこれるのはかなり優秀だと思います。自動効果はおまけ。

羅星 ヘリックス
 フォーカラー・マイオーラで場に出せるカードで,エナにおけるカードならなにがいいだろうと思って考えた選択肢。
 バニッシュ耐性はまずつくはずなので,3面防御はできなくても2面防御なら……という期待を込めて,このカードがいいのではないかと思いました。可能性の1枚。

コードメイズ アステカレンダー
 新しいカードその3 フォーカラー・マイオーラの青担当
 青でなにがいいかな,と考えたときに,蘇生で効果的なカードだと思ったのがこれです。手札を1枚捨てることができれば3面防御になる可能性が高くなります。別の選択肢でマオも考えていましたが,こちらのほうがいいですね。

羅星 スノーボール
羅星 カリフォルネ
 最初はサユラギで考えていたけど,ミュウのレベル4で回収できる宇宙があまりにも少なすぎた。

立ち回りについて

・殴れるときは殴る。このデッキは殴らない糾うだと点数負けをする可能性が高いと思うので,基本的には殴ったほうがいいんじゃないかと思っています。
・サーバントを切ることで0~1点になるならちゃんと守る。キーに過信しない。
この2つは,作っているときに意識していたので,やってみるといいのではないかと思います。

さいごに

 新しいバーサスキーはいろいろ楽しいことができそうなのですが,キーセレでの使い方はまだきちんとしたものが出てきていません。
 また考えたら発表したいと思います。

幼なじみは強いんです!

Reバース Go!

こんにちは

 大変な世の中になってしまっていますが,いかがお過ごしでしょうか。
 私も在宅でいろいろな業務をこなしつつ……(サボりを振り返り),ネットでできる遊びをいろいろしています。
 オンライン対戦はやはりいいですね。Wixossなどを遠隔で遊べるようになり,さまざまな人と対戦できるようになりました。仕事終わって帰宅しても遊べるのはとてもいいので,この状況が開けてもぜひ遊びたいですね。

 さて,ネット対戦のいいところは,簡単に対戦相手が見つかることです。これによって,新しいTCGとかでも,楽に対戦相手を見つけ,遊ぶことができます。
と,いうことで,はじめました。

 

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 Reバース。ブシロードさんの新しいカードゲームですね。デッキトップをめくってもろもろします。ルールも比較的単純で,初心者にも遊びやすいので,いいカードゲームだと思います。最大の問題である遊び相手も,ネットにたくさんいるわけですしね。

 と,いうことで,先週,Reバースのブースターが発売されました。
 Reバースのブースターとガルパのブースターが出まして,私はReバースのほうを組んでいました。
 目当て,と言うか一番遊んでいるのはアステリズムですね。スパーク連打は本当に楽しいです。

 ただ,少なくともReバースのカードリストを見ていてこう思うのです。

 

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 トライアルデッキの有ちゃん強くない?
 Reバースにおいて1ターンにリタイアできる枚数は基本的に3枚までです。そしてその例外を行うためにはけっこうな条件をクリアする必要があります(まあ香澄みたいに例外はあるんですが!!!)
 だからこそ,「序盤から」「安定して」3点取りにいけるチャンスのあるカードは非常に強いです。
 そういう意味ではこのカードは「Reバースの種類を問わない」「4(パートナーアタックメイン),7,10と3点取りやすい打点が出る」ということがあり,ブースターが出た今でも,1級品の戦力になると思っています。


 さらに

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 この2人強くないですか? 初回9点ですよ?
 現状,初回の9点を素で受け切れるカードはないはずなので,ブロッカーがない限り,パートナーアタック以外で確実に1点要求できます。
 さらに,残り2パンチ待っているわけですが,そのうちどちらかでもDEF4点以下のカードが出てしまったら3点コースです。それも2回目,3回目どちらでもいいので,チャンスは結構あります。
 しかもDEFも8点あります。だいたいの相手は1発では倒せません。

 

 となると,有ちゃん圭ちゃんコンビは,考えられた非常に良い組み合わせであることがわかります。
 公式がいくつかサンプルレシピを作っていますが,このコンビをメインにしたサンプルレシピはありません。

 ならば,作ってしまおうではありませんか.

 

Reバースのデッキを作る

Q. Reバースのデッキってどうやってつくるの
A. わからん

 ブースターがでてまだ1週間です。デッキに入れるべき適切な枚数なんてわかりません。
 これから研究が進めばいろいろわかるのでしょうけど,ブロッカーやスパークの枚数はまだまだ悩みどころです。

 であれば,トライアルデッキを参考にしましょう。
 トライアルデッキはデザイナーの考える有効な枚数設定,とりあえずこれを参考にすれば行けるはず。

 

 

 

 

…………収録枚数忘れました!!!!

 だって,どこにも収録枚数書いてないんだもん!
 トライアルデッキ崩しちゃったんだもん!
 しょうがないからトライアルデッキそのままで残してある,ガルパピコのデッキ見ながら書きます。

 

構築方針

ここからは個人差があるでしょうから,あくまで参考ということにさせてください。
今回,トライアルデッキを参考にしてデッキを組むときに,Reバース以外のカードを4種類に分けようと思います。

1. エントリーにいると強いカード

自分がアタックすると強いカード。主に高コストカードが主体になります。
エントリーにいると強い,は定義がさまざまあると思いますが,このデッキにおいては「高確率で3回相手をリタイアできるカード」とします。あとは実際は「DEFの高いカード」も当てはまりますよね。

2. メンバーにいると強いカード

このキャラがサポートしたとき……っていう文章があるのがメインでしょうか。あるいは千春のようにメンバーにいると常時効果も強いです。
これらは手札から出すこともあるので,低コストが望ましいです。

3. スパーク持ちのカード

スパークで相手の盤面に干渉できたり,自分のリソースを増やせるカード
相手が4回パンチしてくるときなど,どうしても状態に干渉できるカードが欲しくなるときがあるため,これらのカードは入れておきたいです。
ガルパのトライアルデッキで10枚。参考になる枚数だと思います。

4. ブロッカー&キャンセル

みどりのカード。手札にあると協力だけど,スタッツは控えめ。
ガルパのトライアルデッキだとブロッカー3枚のキャンセル2枚ですが,たしかReバースはブロッカー4枚キャンセル2枚だったはずですし,それくらいが適切なのではないかと思います。


1. がこのデッキで考えているのは12枚
2. はこれから検討
3. が10枚
4. が6枚
Reバースが8枚
36枚なので残り14枚。私はここも12枚で残り2枚が自由枠程度がちょうどいいと思いますが(そこのマッドサイエンティストは黙ってて)ちょうどガルパの無印で青色コスト1+2が14枚なので,そのまま行ってみましょうか。

ということで,比率も決めたところで,デッキリストと参りましょう。

 デッキレシピ

2人は幼馴染 有 4
忘れられない幼馴染 有 4
忘れられない幼馴染 圭 4
東山 有 4
私服の有 4
茶道の時間 圭 4
藤堂 圭 2
猫ヶ洞 青 4
岡崎 育未 4
Go Go しちゅー’s! 有 2
駒形 豊 2
寿 沙希 2
天才中学生? 周子 2
手羽先高校のみんな 4
セントパンダ女学院のみんな 4

 

1. エントリーにいると強いカード

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2人は幼馴染 有
忘れられない幼馴染 有
忘れられない幼馴染 圭

 このデッキのエースたち。
 これらのカードが捲れれば,序盤から3点取りにいけるのが強みですので,フル投入です。

 

2. メンバーにいると強いカード

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東山 有

 トライアルデッキにいるとっても偉い子
 1点がリタイアできるかを左右することがあるReバースにおいて条件なしでこれは文句なしに偉いです。互換もなかったと思うしたぶん唯一無二。DEFも6点あるのが素晴らしい。

 

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私服の有

 ティーチングデッキに互換があったカードですね。
 エネが溜まったときに使えるサポートは非常に効果的です。そしてコストがエネルギーしかないため,気楽に使えるのもポイント。
 有ちゃん側ではぜひ置いておきたいカードです。
 個人的にはこの私服微妙だと思うのだけど,なかなか賛同されません。

 

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茶道の時間 圭

 私服の有と同じ効果ですね。
 エースカードが有ちゃんのほうが多いので,このカードを最初にエントリーに置くのが良いと思います。

 

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 ここの枠は迷いました。
 まず,使いやすいのはティーチングデッキの「離れていても 圭」です。茶道の時間と同じ効果です。
 しかし,ティーチングデッキということで入手が困難でもあります。
 伸びしろの「お休みの時間 圭」もありなのですが,DEF5では結局不安なのでコスト1で下げられるトライアルデッキの圭ちゃんにしました。
 入手できるのであればティーチングデッキのカードにしてもいいでしょう。

 

3. スパーク持ちのカード

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猫ヶ洞 青
岡崎 育未

 いきなりアステリズム!? って思うかもしれませんがまあ聞いてください。
 このデッキ,そもそもしちゅーsとトReニティがあるので,簡単に条件付きの本領発揮は達成できません。
 であれば,無理に染め上げる必要はないのです。
 トライアルデッキの青ちゃんも育未ちゃんも条件がとても緩いので,フォローにはうってつけだと判断しました。

 

 

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Go Go しちゅー’s! 有

唯一,しちゅーsを参照しているカードです。
この枠もだいぶ迷うところではあるのですが(候補としては,お休みの時間 有,お休みの時間 千春,Reバースプレイヤー 京があります),Reバースをセットできる確率をあげると,Reコンボの発動する確率があがるので,有効だと思いました。有ちゃんだしね。

 

4. ブロッカー

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駒形 豊
寿 沙希

 こちらも,スパークと同様です。
 雪ちゃん千春ちゃんにしても悪くはないと思いますが,手に入れやすいならこちらでいいでしょう。コストに使うことはまずないでしょうし。

 

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天才中学生? 周子

 キャンセルは「Go Go しちゅー’s! 有」を使っている都合上,周子ちゃんを使う理由は十分あります。
 キャンセルは刺さる相手には本当に刺さりますし,刺さらない相手には刺さらないので,Reバース貼るコストにしちゃうのもいいのではないでしょうか。

 

5. Reバースカード 

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手羽先高校のみんな
セントパンダ女学院のみんな

 互換があるものならなんでもいいですが,基本的にトライアルデッキのもので十分かと思います。
 この枚数は好みでいいかと思いますが,特にコンセプトがないのであれば,トライアルデッキの組み合わせがもっとも丸いのかな,と思っています。

 

このデッキの特徴

A. シンプル

 とりあえず,有ちゃん圭ちゃんをメンバーにそろえてアタックするだけです。難しいことはあまり考えません。
 慣れてくれば,メンバーの殴る順番や,ブロッカーを使うタイミングなどを考える必要はあるかもしれませんが,基本的にはとってもシンプルです。

B. 安い

 見ていただければわかりますが,このデッキはReバースのトライアルデッキの拡張です。つまり安い。
 「2人は幼馴染 有」を4枚手に入れるには2箱買う必要があるので,そこはシングルで買うなり,トライアルデッキの圭ちゃんにするなりしてみてください。
 それ以外は,トライアルデッキ1箱でパーツが半分近くそろいます。
 残りのブースターも
R 忘れられない幼馴染 有・圭 Go Go しちゅー’s! 有
C 私服の有 茶道の時間 圭 天才中学生? 周子
これだけです。なんとRRすらありません。
シングルでも買いそろえやすいと思うので,ぜひ,試しに作ってみてください。

 

このデッキの発展

 デッキのコンセプト(パンプして殴れー!)は Go Go しちゅー's! そのままなので,そちらを作ってみるのもいいでしょう。
「忘れられない幼馴染 圭」を「Reバースプレイヤー 有」に,トライアルの「藤堂 圭」を「Reバースプレイヤー 千春」に,トライアルデッキの汎用カードをそれぞれ Go Go しちゅー's! のカードにすれば,大方完成します。

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 主人公デッキらしく,シンプルにパワフルなアタックが期待できますよ!
 ちなみに,スタートカードだけ圭ちゃんにするだけで,それを除去されない限り「圭がいるなら」の効果を使いつつ,エントリーは必ずしちゅーsになります。意外とありじゃないかな,って思っています。

 

さいごに

 Reバースはまた始まったばかりのカードゲームです。
 それは,入りやすい,という意味でもあります。
 対面で戦うのは厳しいですが,ブシロード リモートファイトというdiscordがあります。

bushiroad.com


 これは公式が運営しているdiscordで,対戦相手を探しやすいですので,この逆境を跳ね返し,楽しんでいきましょう!

ルリグアタックなんてなかった! アロス&コード・ピルルクキー入りアロス・ピルルク

 連日の投稿です。すごいな,って思われるかもしれませんが,単に書き溜めていたのものを吐き出しているだけです。実際,これ書いてるテキストファイルの名前はMarch4です。
 先日,アロス・ピルルクでリリースパーティに出まくって,思ったより使えそうなので記事にしてしまおうという狙いです。本当はセレモニーに1度これで出てみようとも思ったのですが開いていないので……
 今回のコンセプトはピルピルキーピルルクです。実際に回してみたので,感想を書いてみたいと思います。

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イラストめっちゃエモイ。高かったけどホロ買いました。

 

ということで構築です。

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アーツ

アロス&コード・ピルルク KEY

 このデッキのコンセプト。手札を捨ててルリグアタックを無効化します。ハンドコストはとても重いですが,サーバントと考えれば同じではあります。山が強くなるので,序盤も(引ければ)面要求しやすくなった,と思います。まあ,これの代わりはサシェや鍵タマだと思うので,要求という意味では別かもしれませんが。
 また,破棄時効果も非常に優秀です。後手で4になった直後や3点要求をそのまま通したときなどに,そのまま1面開けることができます。ゲインやザ・ロウに対する有用性は話す必要もないですね。

 

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 ピルピルキーを破棄して使いたいので,エクシードを使うキーも,破棄時があるものを使いたいです。そうすると,ドーナキーが非常に優秀です。3面止まるのは文句なしに強いですし,アナスタシアにバニッシュ耐性をつければ,どけるのはかなり難しくなります。
 欠点はこれで面が空かないことで,返しのターンはまあ面倒です。デッキからサーチできますが,これ使う頃にはデッキがほぼないので……なので,華代キーを採用されている方もいらっしゃいますね。今は対華代を見越してこちらにしています。

 

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 ギバラの影響や,まあハンド持っていればこれがあるよな,ってことがわかるので,使うのが難しくはありますが,やはりいちばん強いアーツです。

 メガネあるほうもないほうもどっちも好き。

 

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 序盤リソースないよな……と思っていたところにぽっと思いついた選択肢。3までに撃つならこれほど優秀なアーツもありません。ラハブなどで減ったハンドを確保しつつ,1面止めることができます。エナが少し重いですが許容範囲ですし,それを含めたデッキ構成だと思っています。

 

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 ピルルクで,後半に1面開けることができるアーツは有用です。序盤から攻めるデッキなのでライフクロスクラッシュは使ったことがないですが,使えるタイミングもあると思います。まあ,他に入れたいのがない! というのもある。

 

メインデッキ

LB

シャハラザ 4枚

 特に言うことはないです。アンミラと比較しておかしいと思わない?

アナスタシア 3枚

 こちらも特に言うことはないです。有効バーストがこれしかないのは辛いところですね。4は多すぎると思っているので3。

ヴェパル 3枚

 下馬評通りの強さでした。つまりとっても強いです。1体で1面要求してくれますからね。グレイブブルーで持ってくることは少ないですが(返しのターンで面を開けるため,やはりシャハラザが多いです),これがあるだけで気が楽になります。本当は4入れたいけど枠なしの3。

クロケル 3枚

 ピルピルキーはクロケルと好相性です。どうせ手札を捨てないといけないので,必ず誘発します。今は黒の環境じゃないので,パワーの低いシグニが並ぶことも追い風です。4入れたいけどスペースがない。

マノミン 4枚

 ぽいぽい祭り。1Tに出すと,2ターン目で請求がしにくくなるバグがあります。

Miracle 1枚

 1コスト払って捨てるためのハンドを1枚得るカード。これをピルピルキーでエナとして持ってくることで,初手で安定して確保することができます。ピルピルキーと噛み合っています。

タピピ 2枚

 ここは自由枠というか,なにを入れるべきか迷っています。アナスタシアをもう1枚入れてもいいですし,シュテンドも使い勝手は悪くないはずです。青以外になりますが,ザ・ロウもありだと思いますし,イグニスも使えると思います。レイラなど,バニッシュを多くしてくる相手にはキャプテンフックも有効です。
 今,私が採用しているのはタピピです。ピルルクのレベル3が非常に強くなったので,これで回収すれば,少なくともその1面は要求しやすくなります。終盤にネフィリムを引っ張ってくると冗談抜きにマイナス12000振れたりするので,とても良い仕事をします。ハンデスはおまけ。

 

LBなし

ネフィリム 4枚

 予想以上に強かったです。実際に飛ばしたことはないけれど,ザロウと飛ばせるまでにマイナスを振ることができる可能性があります。3のときにとにかく手に持っておきたいシグニ。ピルピルキーが入っているのであれば優先度はネフィリム>ヴェパルです。

ドレイク 4枚

 シャハラザへの頼り具合とか考えたらやはり枚数投入は必須。普通の4枚投入。

ラハブ 3枚

 強いですが4枚は怪しいです。序盤からハンドが尽きている都合上,そんな簡単にぽいぽいできないからです。でもやはり-3000は強いしクロケルとのコンビは健在。現在は3で運用しています。

ベレト 2枚

 枚数は怪しいシグニ。しかし1ターン目からマイナスが振れるのは弱いわけがないです。ただし,正直後手1ターン目以上に生きるタイミングはあまりないので2。新規の中では一番仕事がし辛いシグニでした。使えると強いんですけどね,引けない。

イシュチュル 4枚

 詳しくはコリジョン発売前の記事で。
 メインフェイズで1枚捨てているので,ハンドを生み出す量が今までよりも増えています。また,ネフィリムのアタック時効果のマイナスのためのトラッシュを貯められるので,非常に活躍します。

ウルージ 3枚

 デッキトップをめくって悪魔なら手札に加えるカード。ここの枠をだいぶ迷いました。エウロスを入れたり,ラハブを4枚積んだり。しかし,エウロスだと手札を切れないときに引いたら悲惨です。で,ピルピルキーならほぼウルージの効果適用されるじゃん,ときいて,そりゃそうだよな,で採用して見ました。エナ管理は難しいですが,かなりの確率で手札が手に入るのは非常に貴重です。エナ管理が厳しいけど,4積んでもいいかもしれない。

 

立ち回り

 ちょっと怖いかもしれませんが,マリガンで低レベルは全て手札に抱えましょう。後半にレベル1の子がきてもなにもできないので……

 基本的には,持ってる手札で最大の面要求を続けていきましょう。マノミンとイシュチェルでどっちだそうか考えるときは,基本的にはイシュチェル優先です。基本的には要求>ハンデスですので。アナスタシアの効果でバニッシュできる以外は,ライフバーストはドローで構いません(4以降は別かもですが)。アンシエント・グルーヴは2, 3で撃つのがベストです。

 とにかく,手札をどう使うか考えるだけ考えて,それらを投げ捨てていきましょう!

 

最後に

 ウィクパで華代やユキに勝てたので,調子に乗って書いてみました。序盤に不安定なところはあるものの,非常に強いデッキであることは確かなので,みなさんもピルルクでぜひ遊んでみてください。

 立ち回り,もう少し詳しく書く必要があれば書きますので言ってください。

コリジョン環境メルの紹介?

ピルルクのこととかホノカのこととか,書きたいことたくさんあるんですけど。

 これ見て,そういえばメルの基本的な動きについて書いていなかったな,と思ったので書こうと思います。
 ちなみに,Wixossboxさんはメルも含めていろいろなルリグの構築例が載っていますので,気になったルリグはぜひ見ることをお勧めいたします!(露骨な宣伝)

 こちらもあわせて読んでいただけると幸いです。

kanatagames.hatenablog.com

 

メルについて(前回の記事と一緒です)

 自分のシグニに「チャーム」をつけて戦うルリグです。
 チャームは裏側にして自分のシグニにつけるもので,エルドラの「アクセ」に近いものです。異なることとして,裏側にしてシグニにつけるため,チャームになったときにつく効果,というものはありません。メルのシグニはおおまかに,チャームを着けるシグニ,チャームがあると効果を発揮するシグニ,チャームをはがして効果を使うシグニに分かれます。それらをどのようにバランスよく組み込むかが,デッキを組むうえでは重要になります。
 強みはなんといっても,いとも簡単につくバニッシュ耐性です。エースであるウェディは,チャームが1枚場にあるとアタックフェイズ開始時に,シグニ1体にバニッシュ耐性をつけることができます。ここまでお手軽なバニッシュ耐性は他のルリグではそうそうありません。
 また,カーボというシグニが,レベル2であるにも関わらず,チャームがあれば2回攻撃をすることができます。早い時期から最大で4点請求できる攻撃力もメルの魅力です。また,カーボにバニッシュ耐性をつければ,形勢が不利でも覆すことができる可能性を秘めています。
 他にも,ランサーで相手の場出し効果を阻害したり,アタック時バニッシュを全シグニにつけるシグニがいたりと,攻撃の手段が豊富です。
 また,アーツでバニッシュできるものが多いので,多少手札が事故っていても,面をアーツで開けて要求することができます(ただしバニッシュに偏っているのでバニッシュ耐性はきついです)。
 欠点はとにもかくにも防御面数です。9面防御はキーセレの中でも少なく,なにも考えずに殴り合いをしても負けます。ライフバーストも後半でないと防御には使えず,相手にとっては計算しやすいルリグです。
 また,緑ルリグであるにも関わらず,リソースがエナ,ハンドともにシビアです。特に3エナ使うカルシは非常に扱いにくく,タイミングを見極める必要があります。ハンドリソースもきつく,青タマとかには泣かされますね。

 

 チャームというシステムさえ理解してしまえば,難しいことを行うルリグではないので,初心者にも扱いやすいルリグだと思っています。

 

メルの主要なシグニたち

 だいたいは前回とかぶりますが,もう少し踏み込みます。

ウエディ

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 メル限定のとても強力なシグニ。アタックフェイズに
・シグニ1体にバニッシュ耐性を付与
・シグニ1体に3000パンプ+ランサー
・チャームが3つある場合,対戦相手のシグニ1体をバニッシュ
のうち,チャームが1~2であれば1つ,3つあれば2つ選択できます。
 メルは,チャームをつけるシグニとチャームを使うシグニにわかれており,こちらはチャームを使うシグニに該当するわけですが,1枚で2面分,請求を用意することができます。チャームをつけるシグニが用意できなくても,メルのレベル4にはチャームを着ける効果があるため,自分の要求はできるようになります。
 メルのバニッシュ耐性の強い部分は,効果によるバニッシュ耐性ではないこと(パワーが0になってもバニッシュされない)ことと,どんなシグニにもバニッシュ耐性がつくところにあります。
 ウェディの数=メルが面要求をスムーズにできる数,と言ってしまってもいいです。なので,カーニバルにサーバントにされると非常に辛いです(まあ他でなんとかするんですけれども)

 

プロテイン

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 メルのリソース周りをになっているシグニ。
 強みは,無色以外ならなんでも回収できることで。これにより,メタシグニ,すなわち詩子やギバラを盤面に並べることができます。オワンクラゲと違ってメインフェイズに回収できるので,前のターンにバニッシュされたそれらを自由に使えます。また,微菌限定ですが,効果によるバニッシュ耐性とバウンス耐性を手に入れることができます。ビオチンでパンプしていれば,そうそうマイナスされることもないので,この効果も非常に有効です。ただし,コストに1エナ,エナから回収なので2エナ必要でけっこう重いので,慎重に,しかし大胆に使いましょう。

 

ビオチン

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 レベル3の,チャームをつけるシグニに入ります。ターン2で,1コスト払ってチャームをつけます。
 メルのエナはだいたいこれに使われます。チャームを3面つけるのに効果があるのが4に入ってからなので,実質4のシグニだと言ってもいいかもしれません。3でチャームを付与できるということは,4の強い効果を5つ使える,ということなので,盤面を強力にすることができます。
 地味ながら3000パンプも優秀で,プロテインの効果を誘発させるのはもちろん,パワーラインがあがるのでバニッシュされにくくなります。3面12000以上も夢ではないのです。

 

カーボ

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 メルの中でも強力なレベル2シグニ。チャームをはがすことでこのシグニをアップするの効果を持ちます。
 詳しいことは最初の『メルってどういうルリグ?』に書きましたが,はやい時期から2回攻撃を用意できるのは強力であり,対戦相手はその対応をする必要があります。彼女を何回建てられるか,圧をかけられるかは非常に重要になります。

 

DHA

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 レベル4ですが,チャームを付与する側のシグニとなります。
 出現時にエナゾーンからレベル3以下の微菌を回収できるのは強みで,プロテインに比べ範囲が狭い分コストが少ないです。チャームをつける効果もビオチンと似ていますが,エナなしで付けることができます。ただし,強制効果なので,必ず自分につきます。このあたり,不自由ですね。
 DHAの強みはライフバーストです,1コストで相手のシグニエナ送りはメルにっと手は破格です。DNAを入れることで,今まで「DHA,ウエディ,カーボ」という盤面を,エナ消費少なく構築することができます。バニッシュ耐性は1面しか着きませんが,非常に強い組み合わせが完成しました。

 

レベル4にはいってからの盤面

 メルは4に入ってからの妨害盤面の豊富さが特徴です。レベル1~3についても考えたのは最後に載せますが,それ以上に,レベル4でどのような盤面ができるのかを示すのがいいのかな,と思い載せてみます。

ウェディ・ウェディ・ビオチン

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ハンドに余裕があるならこれでバニッシュ耐性を付与しつつ殴っていきましょう。
華代・緑子キーを4に貼ったときの盤面はこれになりがち。
まあ一番強い組み合わせです。

 

ウェディ・プロテイン・ビオチン

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ハンドを得つつ,バニッシュ耐性を2面入れることのできる組み合わせです。
なんだかんだでアーツで面を開けるので,この組み合わせのことが多くあります。

 

DHA・ウェディ・カーボ

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新しく作ることができるようになった盤面
こちらはエナの消費が少ないところが魅力。
バニッシュ耐性をつけたカーボをどかすのは簡単ではありません。

 

ウェディ・ビオチン・詩子

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最後の最後,相手がセレクト・ハッピー5を持っているときに出す組み合わせ。
詩子にバニッシュ耐性をつけることで,相手の防御面数を減らすことが期待できます。
ウムル相手にはプロテインで詩子を回収して,ベットをさせないようにしましょう。

 

ウェディ・ビオチン・ギバラ

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こちらは新しい組み合わせ
グレイブアウェイクやワールドエンドキーなど,蘇生で複数面防御してこようとする相手に有効です。
こちらは,相手にそれを使わせるまで,延々とギバラを投げ続ける必要があります。頑張りましょう。

 

 メルのアーツ構成

 メルの準専用アーツは「千変万化」です。12,000以上バニッシュと少しユニークな効果を持っており,4にのぼるまで使いにくい,華代相手に使いにくい,など欠点はありますが,レベル4を2コストで除去できる効果は優秀です。
 他にもアーツとして,これまでは「落華流粋」が使われていました。赤エナが必要になりますが,対戦相手のシグニ2体バニッシュを,しかも12000を2体も,3エナでバニッシュできるのは非常に強いです。そのほかにも,「暴風警報」,「自縄自縛」のような緑ルリグの強いアーツが入ることもあります。コリジョン環境からは,新たに「紫幹翠葉」<パープルブレイズ>を入れたデッキが結果を残しています。

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 キーでは,「真・遊月・鍵」を入れる構築が主流です。チャームをつけるシグニと効果を発揮するシグニがある都合上,序盤のダメージレースを制するには,キーを使うことが多いです。また,エクシードを使うキーとして「花代&緑子」キーまたは「リワト」キーを使う構築が多いです。「花代&緑子」キーはトラッシュからシグニを回収できること,面を1面開けることができることからおすすめですが,4のコイン技である「ベルセルク」が使えなくなるので,「リワト」キーを使う選択肢も有効です。「真・遊月・鍵」は少々高いので,有効盤面を作りやすくなる「月鍵の巫女 タマヨリヒメ」(555デッキに収録されています。オールスターですが)や,「鎮護国禍」もいいかもしれません。

 

現在の私のデッキ

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最後に

 チャーム,というほかのルリグでは使わないギミックを使うので,メルはややこしい,と思うかもしれません。しかし,蓋をあければそれらの効果は覚えやすく,また勝つための工夫が報われることが多いルリグなので,初心者にとっても使いにくいルリグだと思います。

 にじさんじから始めたかたも,ぜひ,新しいデッキを握ってみてください。

 

おまけ 1~3の動き方(アバウト)

マリガンについて

 特に変わったことはないと思います。基本的に1ターン目にリソースを稼ぐカードを使用しないため、レベルの低いシグニとサーバントを持っているようにするのがベターです。

 

1ターン目

 これはどのルリグを使っていても同じだと思うのですが、オープンして相手のルリグを確認したら、どのようなアーツが入っているかを想像してください。幸いキーセレはアーツによる防御が主なので、アーツがわかれば、どのように対応すればいいのかがわかります。
 これによって変わってくるのは、ギバラ、詩子、カルシなどの重要性です。例えば蘇生アーツを使わない相手と思われるなら、ギバラは捨てていいです。ベットやアンコールをしない相手なら、詩子を捨ててもいいでしょう。この2枚は基本的にトラッシュにいったら回収方法がセレクトハッピー5しかないため、慎重に捨てるようにしましょう。

先行

 2面立つとベスト。2ターン目に要求をしたいのであれば,わざとシグニを立てない手もあるかもしれません。

後攻

 オレイン&ビタミンK(またはセンイ)を立てて2面要求できるとベスト。ただ,メルのデッキは基本的に防御面数が少ないので、2面立てばオッケーくらいのつもりで行きましょう。

2ターン目

先行

 真・遊月キーを使うかどうかの択を迫られると思っています。先行2ターン目で使うメリットは、3ターン目に華代緑子キーを貼れることです。リワトキー他を採用するのであれば、2ターンに貼る理由はないです。あとはビタミンA,ビタミンB2,オレイン,カーボなどを使って,最大面数要求できるようにします。カーボで調子乗って殴って、エナが足りません、ということがないようにしましょう。

後攻

 よほどのことがない限り,真・遊月キーを使って全面バニッシュしましょう。レベル3にグロウするのに3エナかかるので、新遊月のエナチャージが便利です。そのあとは深く考えず,面を立てて殴りましょう。できるだけ,ビタミンKorビタミンA+カーボで,4面要求をすると,アーツを使わせる圧が出るのでいいかと思います。

3ターン目

先行

 真・遊月キーを使っていない場合は使って全面バニッシュして殴りましょう。難しいことを考える必要はあまりないです。
 使っていた場合は,花代&緑子キーを貼るのがベターです。4に入れば,シグニのちからだけで3面請求できるのがベストなので,ここで1面飛ばして殴ってしまいましょう。回収シグニは手持ちと相談してください。手持ちで面が立つなら4になってからの請求を考えますし,逆に今面が立たないのであればビタミンAなりB2なりカーボなりを拾うのもありです。

後攻

 華代・緑子キーを展開して要求しましょう。先行で花代&緑子キーを貼った場合とほぼ変わりません。理想は2面要求です。

ホノカちゃん忘備録

 コリジョン発売してWIXOSSだ! っていうのも考えましたが,今回は違う話です。

 1月から「桜振る代に決闘を」,通称ふるよにで遊ばせていただいています。
 その中でお気に入りが

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 ホノカちゃん,この子がお気に入りで,一柱はホノカを入れたいなー,と思いながら遊んでいます。
 ただホノカは奥が深いふるよにというゲームの中でも特徴的な性能を持っているようで,知見を集める必要があります。ふるよには二柱を選ぶゲームなので,なおさら大変です。
 なので,私が遊んだ中で熟練者から教えていただいたものを勝手にまとめるページになります。攻略記事でもなんでもないですが,アドバイスなどがあればコメントをいただけると嬉しいです。

 

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精霊式
 ホノカがホノカであるための所以。このままじゃただのぽわぽわちゃん。この札をうまく活かせることがホノカを使いこなす第一歩だと思うのですけどうまく使えていません。無念。
 とりあえず精霊式であるあいだは,ライフに届かないってわかっていても振っていますがいいんですよね? 間合い4に来ている時点でいろいろ振りたいことが多いけど。というか振ってるけど。

 

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守護霊式
 対応で使えることを忘れないようにしよう(戒め)。
 対応で打てれば開花は阻害されないのは,私は今後意識したほうがいいです。いや普通に撃っても強いけど。
 開花させるか否かも迷いどころ。私の性格的に相方も火力ないメガミのときが度々あるので開花させてますけど,突撃霊式が打ちにくい,ってことが度々あるので,相手の動きも含めて考えていかないとな,と思っています。

 

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突撃霊式
 間合い5まで行ければ強い。間合い5まで行ければ。
 問題はどうやって行くか,ということと,結局オーラ受けされたら前進されるだけなので,どうやってライフに当てていくかを考えないと行けない。まだうまく扱えていないカードなのでうまく扱えるようになりたいです。

 

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神霊ヲウカ
 これ打てるゲームはだいたい勝ち。使っていて気持ちいいです。
 打てるなら打てばいいと思います,というカードだと思うけどあってます?

 

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桜吹雪
 シーズン5で更新が入ったカードのようですが,私がそもそもシーズン5からしか遊んでいません。
 基本的には後続をちらつかせてライフをねらいつつ,前進するカードだと思っています。例外は守護霊式が手札にあるとわかっているときなどでしょうか? オーラが増えるので基本的には振り得。前進できる可能性が高ければ最初に振ります。リーサル時はAPを数えながら使うので間合いの広さを生かして最後に振っています。
 ただ,後続に火力がないとオーラ受けされそう。そしてその札は相方頼りなのがしゃく。

 

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義旗共振
 間合い2-9で振れる全力札。
 再構成の数を減らせてしゃがめるので,使いやすいカードではあります。ミズキの戦場で3/3にすると楽しい。クルルは私使ったことないのでわかりませんが,ダメージ与えつつ全力の機巧を作れるのはたぶんとっても強い。今は環境が早いのであまり入れるスペースないですけど,クロックを刻むようなふるよにになると強いんだろうな,と思います。環境次第で輝くカードであることは間違いないと思いますし,相方次第な気もします。あとは,チカゲ相手に強いです。毒を山札の底に置くことができます。毒使いさん曰く「夏休みの宿題の先送り」。あながち間違ってはいない。

 

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桜の翅 <-> 再生
 基本的な説明は「ゲーム中に1回,2つ好きなように動けるよ」というカード。
これの使い所は多分経験。採用するかの判断もたぶん経験。
・とりあえず,相方に移動カードがなければ入れておくが吉。守護霊式->突撃霊式がつかいやすくなる。
・相手と間合いが違うならこれも入れていいのではないかと。
わりと使うタイミングはわかってきましたが,さらに勉強しないといけない。再生はしゃがむときに打ったりしますが,使うことはほとんどないです。

 

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桜花のお守り -> 仄かなる輝き

 手札を伏せ札にすればなんでも無効できる。こう書くと強いですが,実際に使えるのは非常にまれです。手札を一枚ディスカードするのはこのゲームにおいてかなり厳しく,私が使ったときは「実質ハンデス札になったからいいや」と言われます。悲しい。そして,どうしても止めたいカードは全力札が多く,そうなるとリソースの差が顕著になります。
 私が経験したなかで止めないとと言われたのはユキヒのつきさし,シンラの詭弁でしょうか。しかし後者は通行税として諦めろ,という見方もあるといいます。難しい。
 じゃあ他に,と言われると例えばAライラの暴風はそれ1つ止めたところでほかが止まらないからきついのです。あとはヒミカ相手に入れてもいいんですかね?

 仄かなる輝きは使ったことがないです。好きなタイミングで開花できるので,四季めぐを再利用するのに使えるくらいでしょうか? 基本使わないです。

 

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追い風
 間合い遠1,これだけ。
 強いけど腐りやすいので,なかなか機会はないです。ヒミカみたいにバンバン下がる相手に使えるかな,,くらい。あとハツミ相手にも使えるのかな?
 納3が意味があるときくらいしか入らないと思いました。

 

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指揮
 2ターン攻撃を飛ばせる札。私が最初にホノカ握ったときに言われたのは,これ入れるより普通に攻撃札いれるほうが強いよ,ということで,言われてみれば実際そうですした。
 使えるのは,例えばハツミ様相手で常に逆風にしたいとか,そういうときなのかな,と思います。あと納3が意味を持つとき,遠距離レンジロック相手に納をオーラで払う練習はしないといけない。

 

 

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胸に想いを -> 両手に華を -> そして新たな幕開けを
 私が解説ほしいです。
 友人に言われたのは,オーラ圧のない相手に打て,ということ。とりあえずクルル,シンラ様にも有効らしい。ただ,開けたあとの間合いやオーラの維持がきつい相手には開けても厳しいです。クルル・シンラ相手に開けて痛い目にあいました。逆に,私がホノカ・ミズキを使っていたときに開けられて負けたこともあります。なるほど打点のない相手には有効だな,と学びました。
 これをうまく使いこなすのもホノカちゃん使いの第一歩だよなと思って精進します。

 

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この旗の名のもとに

 使う前はそんなに強くないと思っていたのですが,とっても強かったです。
まず,フレア4の3/2が強いかった。月影落のほぼ半分ですからね,フレア。不完全浦波嵐と一緒に入れても打てるかもしれない。また,2/2がないホノカには,これでライフを取るのは非常に重要なのだと学びました。ダメージが付与札に行く効果も最初は甘く見ていましたが,quick change,大嵐,戦場,羅針盤など,残しておくと強い付与札が増えたのも追い風なのだと思います。
 困ったら攻撃札を入れよう,は切り札も同じなのだと学びました。

 

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四季はまた巡りくる
 採用率ナンバーワン。防御にも攻撃にも使える万能札。
何度も使えるように見えて,実際は2~3回しか使えないので,きちんとタイミングを見極めないといけないと思いつつ,まだなれてないひよっこミコトです。開花サポートなので,この枠を入れないタイミングを考えるのが難しいのが弱いところなんだろうなと。

 

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満点の花道で
 イラストがかわいい。
 普通に使うには浮船宿のほうがずっと強いです。継続的に纏う権利をもらっても実際は難しいな,と思いました。
納が5なので幕開けで使えるといいのかなと。打点が少ない相手には,毎ターンの纏いも効果的ですし,セットなのかなとも思います。

 

ホノカに合う相方は?
 これ,対戦させていただいた方に聞いているんですけど,「ホノカは丸いからなにとでも合う」という答えをいただきます。いや,そうなのかもしれないけどさ!!!
 実際,どのメガミともシナジー,コンボがあるので,誰とでも合うのかなとは思います。だから環境のメガミととりあえず組み合わせろ,ということなのかもしれません。わからないけど。個人的には,やはりサリヤとは合うという印象を受けました。機動力の高いサリヤは,開花もさせやすいしすごいですね。あとはわからない。
 有識者の方に教えていただきたいけど,今お話伺っている限りでも有識者の方でも難しい問題なのかな,と思っています。

 

さいごに
 ホノカちゃんの強いミコトになりたいですが,まだまだ先は長そうです。
 このベージは私が学びを得る度にアップデートしたいなと思っているので,アドバイスをしていただける方々,よろしくお願いします。

 

画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」からお借りしました。

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

 

ルリくるでメルが来た

ふるよにのホノカちゃんの記事を書いていたのですが,

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ルリくるでメルが来てくれたのでメルについて書きます。

 

キーセレのメルってどんな子?


 自分のシグニに「チャーム」をつけて戦います。チャームは裏側にして自分のシグニにつけるようにキーセレではなっていて,チャームを着けるシグニ,チャームがあると効果を発揮するシグニ,チャームをはがして効果を使うシグニがあります。
 強みはなんといっても,いとも簡単につくバニッシュ耐性です。エースであるウェディは,チャームが1枚場にあるとアタックフェイズ開始時に,シグニ1体にバニッシュ耐性をつけることができます。
 また,カーボというシグニが,レベル2であるにも関わらず,チャームがあれば連パンすることができることができます。4に入ってカーボにバニッシュ耐性をつければ,相手の応手は限られてくることがあるでしょう。
 他にも,ランサーで相手の場出し効果を阻害したり,アタック時バニッシュを全シグニにつける子がいたりと,攻撃の手段が豊富です。
 また,アーツでバニッシュできるものが多いので,多少手札が事故っていても,面をアーツで開けて要求することができます(ただしバニッシュに偏っているのでバニッシュ耐性はきついです)。
 欠点はとにもかくにも防御面数です。9面防御はキーセレの中でも少なく,なにも考えずに殴り合いをしても負けます。ライフバーストも後半でないと防御には使えず,相手にとっては計算しやすいルリグです。
 また,緑ルリグであるにも関わらず,リソースがエナ,ハンドともにシビアです。特に3エナ使うカルシは非常に扱いにくく,タイミングを見極める必要があります。ハンドリソースもきつく,青タマとかには泣かされますね。

 

参考までに自分の今までの構築を置いておきます

 

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メルって強いの?

  メルの強みは,初心者でも回しやすいルリグであることでしょう。チャームは事前準備がいる,またはエナを使う分パワーがあり,アンリアリスティック,ディセンブルで登場したルリグよりも4に載ってからの3面要求はしやすいです。困ったらアーツでバニッシュして,適当なシグニを前で立てればいいわけですし。
 ただしトーナメント場面では防御面数が致命的で,大抵のルリグ相手にはバニッシュ体制をどうつけるか,ランサーでどのように要求するか,など,メル側の工夫が多大に要求されます。それでも,工夫次第で相手の防御面数を減らせるので,全く戦えないというわけではありません。ピルルクが1コスト以下のアーツ受けないとかいうトンデモシグニに,ダウン耐性かバウンス耐性までつけられるわけで,それに比べると見劣りします。それでも,関東のセレモニーでベスト8,それ以外の地域でもベスト4以上までもっていくことができる力はあります。

 

新しいメルのシグニ


ようやく本題に入れた。写真は省略で。

オレイン

 ピルルクのところでも書きましたが,面を飛ばせるレベル1シグニはとても優秀です。ビタミンKかセンイ(こちらはあまり入っていませんね)と一緒に出さないといけないので運は絡みますが,十分活躍が期待できるカードであることは間違いがないでしょう。4投ほぼ確定じゃないかな。

イース
 チャームがつけばエナチャしつつランサー。エナが増やせるのは画期的。
ですが,メルにはすでにレベル3で,チャームがつけば5000パンプしつつランサーを得られるコッパーが存在します。

 ライフバーストの有無やエナチャなどで差別化はできていますが,どちらも入らない可能性が高いかな,と思います。というのも,メルの下級はカーボというとんでもなく強い子がいるし,4以降のレベル3枠はビオチンになることがほとんどだからです。であれば,レベル2で立てられるビタミンB2で十分,という見方ができます。
 まあ,緑色で微菌と調理,ってことはオールスターで使えってことだと思っています。オールスターだと使えるらしいので。あとエルドラで使えます。緑エナの吐き口がないんですけど。これ青だったらリワトキー候補になるよなーって思ったり思わなかったり。

 

残りのシグニの話に入る前に,メルが使うレベル4シグニの話をしましょう。


ヨウサン
 起動効果でチャームを持つシグニ前面にランサーをつける効果。そしてチャームをつけているシグニが常時3000パンプします。1体で3面要求分作ることができます。書いてあることはとても優秀。しかもランサーをつける効果は緑0です。
 ですがメルがアーツで相手の盤面を飛ばせるのと,Sランサーにする手段がないので,これまではあまり使われてきませんでした。ただ,このレベルであまり入らないってすごいですよね,とも思います。LBが8000以上エナ送りと他よりはマシなのも強いです。


カルシ
 アタック時に3エナ払って,そのシグニよりもパワーの低いシグニをバニッシュできます。さらにパワーが15000以上だと1ドロー1エナチャージが入ります。
 9エナ使えば1体で3面要求ですがそんなエナは少なくともメルにはないので,相手のライフクロスが0枚のときに,除去しないとどこからでもリーサル取るよ,という使い方がメインです。相手に面明けアーツがないと苦労しますし,バニッシュ耐性がつくと相手は結局3面全部止めないといけなくなります。
 詰め用でピン刺しがおおく,また緑子にも出張されます(むしろ緑子で使われているときのほうが生き生きしてる)。


プロテイン
 出現時に1エナ払ってエナからシグニ回収(実質2エナ)という効果,さらに,アタック時にパワーが増減している微菌に効果によるバニッシュ耐性とバウンス耐性を付与します。
 メルはサーチが基本的にないので,プロテインによる回収が重要になります。シグニは無色以外なら何色でもいいので,何度も詩子を引っ張る光景もよく見られます。というかよく使っています。これは後述のDHAと比較する上で重要です。ただしエナ回りはめっちゃ重いです。こちらも緑子に出張していますね。


ウエディ
 メルのエース。幸せってなんだろう……
 チャームの数によって,ランサー,バニッシュ耐性,相手のシグニのバニッシュを1or2使える効果になります。1体で現実的に2面要求できるエースです。アタックフェイズ開始前とはいえバニッシュできるのはこの子くらいです。また,簡単にバニッシュ耐性をつけられるのでエースになります。

 ここまでで言いたいのは,メルのレベル4のシグニはどれも優秀で,すでにレベルの高い位置で争っている,ということです。すでに複数通りの攻め方があり,どのように詰めていくかを,対戦相手の盤面やアーツで調整することになります。それを踏まえたうえで,新しいシグニを見ていきましょう。


新しいL4たち


DHA
 ビオチンに変わるチャームを付与できる新しいシグニですね。
 出現時にエナゾーンからレベル3以下の微菌を回収できるのは強みで,プロテインに比べ範囲が狭い分コストが少ないです。チャームもエナなしで付けることができますが,強制効果なので,必ず自分につきます。
 DHAの強みはライフバーストです,1コストで相手のシグニエナ送りはメルにっと手は破格です。DNAを入れることで,今まで「ウエディ・プロテイン・ビオチン」の盤面を「DHA,ウエディ,カーボ」にできます。エナコストが少なくできる点,カーボの連パンが強烈なので毎ターン対策が必要な点が利点でしょうか。
 しかし,レベル3以下しか引っ張ってこれないのはマイナスなのと,DHA使うとバニッシュ耐性が1面しかつかないのが難しいですね。
 結局ビオチンでエナ使う方が応用しやすく丸い気がします。

ツチグモ
 Sランサーがつく「シグニ」はキーセレではたぶんはじめてですよね(オールスターではあるんですね。ご指摘感謝ですat2/21)。
 これもLBが強い。アタック時15000はウエディかビオチンを使えば簡単にできます。プロテインでもいいです。これも結局こいつをどかさないとSランサーで1点飛ぶよ,っていう感じなので詰め用ですね。ヨウサンと使うと3面Sランサーが簡単にできる。想像したくない(なおセレハピ)。コンボ前提な部分もあるので難しいところですがシグニだけで1点とれるのでシンプルにグッドスタッフとしても使えます。

ギバラ
 出張性能の高いにじさんじ
 プロテインで引っ張って面に出し続けることができれば相手は泣きそう。

メルは強くなったのか?


 少なくともオレインは確実な強化です。1点早くなるのは大きいです。ほかは強いけど入らない,が正直なところでしょうか。メルは4に上がってからの点数要求の方法が豊富ですが,今回の強化でさらに増えました。しかし,結局デッキとして使える通りは少ないので,ウェディ&プロテインで安定なような気がします。ツチグモが1枚はいるスペースがあるかもしれないのと,ギバラを無理してでも1枚入れたいな,と思います。ピンあればプロテインがいるので仕事してくれます。
 ギバラが世にはびこって蘇生アーツが減れば,相対的に防御面数が近くなるので,攻撃のバランスがいいメルは使いやすくなるでしょう。一方で華代さんや青タマ,ピルルクなど,環境トップ相手にはさほど変わらないので,メタの後ろでジャイアントキリングを狙う立場になるでしょうか。
 レイラが増えれば,バニッシュ耐性が刺さる相手でもあるので,活躍を期待したいですね。

 

一回,ツチグモやDHAを中心としたLB強いメルも作ってみたいよね,で〆たいと思います。